Craps


Casinò Craps (o Bank Craps), a dadi gioco, è uno dei giochi da casinò più emozionanti. È comune sentire urla e schiamazzi a un tavolo di craps. Si gioca su un tavolo appositamente costruito e si usano due dadi. I dadi sono realizzati secondo standard molto severi e vengono regolarmente ispezionati per eventuali danni. Ovviamente, i dadi vengono sostituiti con altri nuovi dopo circa otto ore di utilizzo e i casinò hanno implementato regole nel modo in cui un giocatore le gestisce.
Per iniziare, il tiratore (uno dei giocatori) deve scommettere almeno il minimo del tavolo sulla Pass Line o sulla Don't Pass Line (a volte chiamate puntate "vinci" o "giuste" e "non vinci" o " scommesse sbagliate). Il tiratore riceve più dadi (normalmente cinque) dallo Stickman e deve sceglierne due con cui tirare. I dadi rimanenti vengono rimessi nello Stickman's Bowl e non vengono utilizzati.
Il tiratore deve gestire i dadi con una mano solo quando lancia e il dado deve colpire i muri all'estremità opposta del tavolo. Nel caso in cui uno o entrambi i dadi vengono gettati fuori dal tavolo, devono essere controllati (di solito dallo stickman) prima di rimetterli in gioco.
Il tavolo del craps può ospitare fino a circa 20 giocatori, ognuno dei quali ottiene un giro di tiri o "tira" i dadi. Se non vuoi lanciare i dadi, puoi scommettere sul lanciatore. Sul tavolo possono essere effettuati diversi tipi di puntate azione. L'equipaggio del casinò è composto da uno Stickman, Boxman e due Dealer.
Il gioco si gioca a turni, con diritto a tira i dadi da ogni giocatore che si muove in senso orario attorno al tavolo dei dadi alla fine di ogni round. Un giocatore può scegliere di non tirare ma può continuare a scommettere.
Ogni round ha due fasi: Come Out e Point. Per iniziare un round, il tiratore effettua uno o più tiri Come Out. Un tiro Come Out di 2, 3 o 12 (chiamato Craps, si dice che lo shooter "fa schifo") termina il round con i giocatori che perdono le loro scommesse Pass Line. Un tiro Come Out di 7 o 11 (un naturale) si traduce in una vittoria per le scommesse Pass Line. Il tiratore continua a fare i tiri Come Out fino a quando non ottiene 4, 5, 6, 8, 9 o 10, il cui numero diventa il Punto. Il dealer sposta quindi un pulsante On sul numero del punto che indica la seconda fase del round. Se il tiratore tira il numero del punto, il risultato è una vittoria per le scommesse sulla Pass Line. Se il tiratore tira un sette (un Seven-out), la linea di passaggio perde e il round finisce.
Il primo lancio di dadi in un giro di puntate è il Come Out roll: un nuovo gioco di Craps inizia con il Come Out roll. Un tiro Come Out può essere effettuato solo quando il tiratore precedente non riesce a fare un tiro vincente, cioè non riesce a fare il Punto o fa un Seven-out (tira un sette).
Un nuovo gioco inizia quindi con un nuovo sparatutto. Se l'attuale lanciatore fa il suo punto, gli vengono restituiti i dadi e quindi inizia il nuovo tiro Come Out. Questa è una continuazione del tiro di quel tiratore, anche se tecnicamente il tiro Come Out identifica un nuovo gioco che sta per iniziare.
Quando il tiratore non riesce a fare il suo punto, i dadi vengono quindi offerti al giocatore successivo per un nuovo tiro Come Out e il gioco continua nello stesso modo. Il nuovo tiratore sarà la persona direttamente a sinistra del tiratore precedente, quindi il gioco si muove in senso orario attorno al tavolo dei dadi.
I dadi vengono lanciati attraverso il layout del tavolo di craps. Il layout è diviso in tre aree: due aree laterali separate da una centrale. Ogni area laterale è il riflesso speculare dell'altra e contiene quanto segue: scommesse sulla linea Pass e Don't Pass, scommesse Come e Don't Come, scommessa Odds, scommesse Place e scommesse Field. L'area centrale è condivisa da entrambe le aree laterali e contiene le scommesse Proposition.
Le puntate sul passaggio vincono quando il lancio di apertura è 7 o 11, mentre le puntate sul passaggio perdono quando il tiro di apertura è 2, 3 o 12. Non le scommesse perdono quando il tiro di apertura è 7 o 11, e non scommettere vinci quando il tiro di apertura è 2 o 3. Non scommettere quando il tiro di apertura è 12 (2 in alcuni casinò; il tiro 'Bar' sul layout indica quale tiro è considerato pareggio).
Un giocatore che si unisce a un gioco e desidera giocare a craps senza essere il tiratore dovrebbe avvicinarsi al tavolo di craps e prima controllare per vedere se il pulsante "On" del banco è su uno dei numeri di punto. Se il numero del punto è Off, il tavolo è nel round Come Out. Se il pulsante del dealer è "On", il tavolo si trova nel round Point in cui la maggior parte dei casinò consentirà di piazzare una scommessa Pass Line. Tutte le scommesse "Proposition", singole o multiple, possono essere piazzate in uno dei due round.
Tra i lanci dei dadi c'è un periodo in cui i concessionari possono effettuare i pagamenti e raccogliere le scommesse perdenti, dopo di che i giocatori possono piazzare nuove scommesse. Lo stickman controlla l'azione al tavolo e decide quando consegnare al tiratore i dadi, dopodiché non sono consentite ulteriori puntate.
Di seguito è riportato un elenco delle varie scommesse che puoi fare al craps.
Pass Line Bet - Vinci se il primo lancio è naturale (7, 11) e perdi se è craps (2, 3, 12). Se esce un punto (4, 5, 6, 8, 9, 10) deve essere ripetuto prima che venga lanciato un 7 per vincere. Se esce 7 prima del punto, perdi.
La scommessa fondamentale nel craps è la Pass Line Bet, che è una scommessa per lo shooter per vincere il proprio numero di punti. Una scommessa Pass Line viene vinta immediatamente se il tiro Come Out è un 7 o 11. Se il tiro Come Out è 2, 3 o 12, la scommessa perde (noto come "crapping out"). Se il tiro è un qualsiasi altro valore, stabilisce un Punto; se quel punto viene tirato di nuovo prima del sette, la scommessa vince. Se, con un punto stabilito, viene lanciato un sette prima che il punto venga ripetuto, la scommessa perde ("sette fuori"). Una vittoria di Pass Line paga alla pari.
Odds on Pass Line Bet – Dopo che è stato ottenuto un punto, puoi effettuare questa scommessa aggiuntiva prendendo le quote. Ci sono diverse vincite per ogni punto. Un punto di 4 o 10 ti pagherà 2:1; 5 o 9 paga 3:2; 6 o 8 paga 6:5. Vinci solo se il punto esce di nuovo prima di un 7.
Come Bet - Ha le stesse regole della Pass Line Bet. La differenza consiste nel fatto che puoi fare questa scommessa solo dopo che il punto sulla linea di passaggio è stato determinato. Su un lancio Come Out, la scommessa Come viene piazzata sulla linea di passaggio in quanto sono una scommessa identica. Dopo aver piazzato la scommessa, il primo lancio di dadi stabilirà il punto di arrivo. Vinci se è naturale (7, 11) e perdi se è craps (2, 3, 12). Altri lanci ti faranno vincere se il punto come viene ripetuto prima che venga lanciato un 7. Se esce un 7 per primo, perdi.
Una scommessa Come si gioca in due round e si gioca in modo simile a una scommessa Pass Line. La differenza principale è che un giocatore che effettua una scommessa Come scommetterà sul primo numero di punto che "viene" dal lancio successivo del lanciatore, indipendentemente dal giro del tavolo. Se al primo round esce un 7 o un 11, vince. Se esce un 2, 3 o 12, perde. Se invece il risultato è 4, 5, 6, 8, 9, 10, la scommessa Come verrà spostata dal mazziere base su una casella che rappresenta il numero che il giocatore ha lanciato. Questo numero diventa il punto Come Bet e il giocatore può aggiungere quote alla scommessa. Il dealer posizionerà le quote sopra la scommessa Come, ma leggermente fuori centro per distinguere tra la scommessa originale e le quote. Il secondo round vince se il giocatore lancia la scommessa Come prima del sette. Se il sette viene prima del numero (la scommessa Come), la scommessa perde. Su un tiro Come Out per la linea di passaggio, la scommessa Come è in gioco, ma tradizionalmente le probabilità non funzionano a meno che il giocatore non indichi diversamente al banco.
A causa della scommessa Come, se il tiratore fa il suo punto, un giocatore può trovarsi nella situazione in cui ha una scommessa Come (possibilmente con probabilità su di essa) e il tiro successivo è un tiro Come Out. In questa situazione si presume che le scommesse odds sulle scommesse come non funzionino per il lancio Come Out. Ciò significa che se il tiratore tira un 7 sul tiro Come Out, tutti i giocatori con scommesse Come attive in attesa di un "punto come" perderanno la loro scommessa iniziale, ma verranno restituite le quote in denaro. Se viene lanciato il "punto come", le probabilità non vincono ma la scommessa Come sì e le probabilità vengono restituite. Il giocatore può dire al mazziere che vuole che le sue probabilità funzionino, in modo tale che se il tiratore tira un numero che corrisponde al "punto come", la scommessa delle probabilità vincerà insieme alla scommessa Come, e se esce un sette perdono entrambi.
Scommessa Odds on Come - Esattamente la stessa cosa della scommessa Odds on Pass Line tranne per il fatto che prendi le quote sulla scommessa Come non sulla scommessa Pass Line.
Scommessa Don't Pass Line - Questa è la scommessa Pass Line invertita. Se il primo lancio di un dado è un naturale (7, 11) perdi e se è un 2 o un 3 vinci. Un tiro di dado di 12 significa che hai un pareggio o un pareggio con il casinò. Se il risultato è un punto (4, 5, 6, 8, 9, 10) deve uscire un 7 prima che quel punto venga ripetuto per farti vincere. Se il punto viene tirato di nuovo prima del 7, perdi.
Don't Come Bet - La scommessa Come invertita. Dopo che il punto come è stato stabilito, vinci se è un 2 o 3 e perdi per 7 o 11. 12 è un pareggio e altri lanci di dadi ti faranno vincere solo se un 7 appare prima di loro nei lanci successivi.
Piazza scommesse - Questa scommessa funziona solo dopo che il punto è stato determinato. Puoi scommettere su un tiro di dado di 4, 5, 6, 8, 9 e 10. Vinci se il numero su cui hai piazzato la tua scommessa esce prima del 7. Altrimenti perdi. I payoff delle scommesse sul posto sono diversi a seconda del numero su cui scommetti. 4 o 10 pagheranno 9: 5; 5 o 9 paga 7: 5 e 6 o 8 paga 7: 6. Puoi annullare questa scommessa ogni volta che vuoi.
Scommesse sul campo - Queste scommesse sono per un solo lancio di dadi. Se esce un 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12 vinci. Un 5, 6, 7 e 8 ti fanno perdere. Le puntate sul campo hanno le seguenti diverse vincite: 2 paga il doppio (2: 1) mentre 12 paga 3: 1. Altri tiri di dadi vincenti pagano pari (1: 1).
Puntate Big Six, Big Eight: piazzate in qualsiasi lancio di dadi queste scommesse vincono se esce un 6 o un 8 prima che venga lanciato un 7. Big Six e Big Eight sono scommesse pari e vengono pagate 1: 1.
Proposition Bets - Queste scommesse possono essere effettuate in qualsiasi momento e, ad eccezione delle hardways, sono tutte scommesse one roll:
Any Craps: vince se viene lanciato un 2, 3 o 12. Payoff 8: 1
Any Seven: Vince se viene lanciato un 7. Payoff 5: 1
Undici: vince se viene lanciato un 11. Payoff 16: 1
Ace Duece: vince se viene lanciato un 3. Payoff 16: 1
Aces o Boxcars: vince se viene lanciato un 2 o 12. Payoff 30: 1
Horn Bet: agisce come le scommesse su 2, 3, 11 e 12 tutto in una volta. Vince se viene eseguito uno di questi numeri. Il payoff è determinato in base al numero ottenuto. Le altre tre scommesse sono perso.
Hardways: la scommessa su un numero hardway vince se viene lanciata forte (somma delle coppie: 1-1, 3-3, 4-4 ...) prima che venga tirata facilmente e venga lanciato un 7. Vincite: Hard 4 e 10, 8: 1; Difficile 6 e 8, 10: 1

 

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Craps aggiornato: Gennaio 22, 2019 Autore: Aamir Berrey